000 | 02698nam a2200241 a 4500 | ||
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003 | CO-BoICC | ||
005 | 20230225211336.0 | ||
008 | 230131s2022 ck |||||s|||| 00| 0 spa d | ||
040 |
_aCO-BoICC _bspa |
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041 | 0 | _aspa | |
090 |
_aEED 2022 _bB268 |
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245 | 1 | 3 |
_aDe videojuegos a libros : _badaptación editorial e interactividad en el caso del videojuego Assassin’s Creed / _cAndrés Camilo Barragán Fuentes ; director Juan David Murillo Sandoval |
260 |
_aBogota : _bInstituto Caro y Cuervo. Facultad Seminario Andrés Bello, _c2022 |
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300 |
_a1 CD-ROM ; _c12 cm. de diámetro |
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502 | _aTesis (Monografía para optar al título de Magíster en Estudios Editoriales) - Instituto Caro y Cuervo, Facultad Seminario Andrés Bello, Bogotá, 2022 | ||
520 | 3 | _aLa relación entre los videojuegos, el lenguaje textual y el mundo del libro no es nueva. Desde pequeños folletos que acompañaban los videojuegos y nutrían sus historias hasta revistas especializadas de crítica y tendencias hicieron parte del desarrollo de esta industria desde finales del siglo XX. No obstante, con el enorme crecimiento de la industria de videojuegos en las últimas décadas, las relaciones con el mundo editorial se han vuelto más estrechas, toda vez han expandido las historias de los videojuegos más famosos y complejizado la relación entre estos y sus jugadores, convertidos ahora en nuevos lectores de las historias que antes solamente jugaban. Con base en este panorama, el presente artículo analiza el problema de la adaptación de videojuegos a libros a partir del caso de Assassins Creed, videojuego lanzado en 2007 y que desde 2009 conoció adaptaciones diversas en la industria editorial. Situado desde las teorías de la adaptación y la interactividad, el artículo presenta, en primer lugar, las adaptaciones del videojuego, describiendo sus momentos de aparición, características, intermediarios (autores, ilustradores, editoriales) e impacto. En segundo lugar, el artículo concentra su análisis en dos adaptaciones, las publicadas por TitanBooks y Penguin Random House, cuyas diferencias permiten identificar y contrastar dos rutas de adaptación distintas de este videojuego. Con este estudio de caso, el artículo se aproxima a las relaciones establecidas entre las industrias editorial y de videojuegos, expone sus particularidades y procesos de adaptación, y demuestra la importancia de su actual confluencia. | |
586 | _aTesis meritoria | ||
590 | _aEl texto del CD-ROM consta de 32 páginas. | ||
591 | _anewadq14 | ||
700 | 1 |
_aMurillo Sandoval, Juan David _edirector |
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856 | _uhttp://bibliotecadigital.caroycuervo.gov.co/id/eprint/1833 | ||
942 | _cTES | ||
999 |
_c115319 _d115319 |