000 02698nam a2200241 a 4500
003 CO-BoICC
005 20230225211336.0
008 230131s2022 ck |||||s|||| 00| 0 spa d
040 _aCO-BoICC
_bspa
041 0 _aspa
090 _aEED 2022
_bB268
245 1 3 _aDe videojuegos a libros :
_badaptación editorial e interactividad en el caso del videojuego Assassin’s Creed /
_cAndrés Camilo Barragán Fuentes ; director Juan David Murillo Sandoval
260 _aBogota :
_bInstituto Caro y Cuervo. Facultad Seminario Andrés Bello,
_c2022
300 _a1 CD-ROM ;
_c12 cm. de diámetro
502 _aTesis (Monografía para optar al título de Magíster en Estudios Editoriales) - Instituto Caro y Cuervo, Facultad Seminario Andrés Bello, Bogotá, 2022
520 3 _aLa relación entre los videojuegos, el lenguaje textual y el mundo del libro no es nueva. Desde pequeños folletos que acompañaban los videojuegos y nutrían sus historias hasta revistas especializadas de crítica y tendencias hicieron parte del desarrollo de esta industria desde finales del siglo XX. No obstante, con el enorme crecimiento de la industria de videojuegos en las últimas décadas, las relaciones con el mundo editorial se han vuelto más estrechas, toda vez han expandido las historias de los videojuegos más famosos y complejizado la relación entre estos y sus jugadores, convertidos ahora en nuevos lectores de las historias que antes solamente jugaban. Con base en este panorama, el presente artículo analiza el problema de la adaptación de videojuegos a libros a partir del caso de Assassins Creed, videojuego lanzado en 2007 y que desde 2009 conoció adaptaciones diversas en la industria editorial. Situado desde las teorías de la adaptación y la interactividad, el artículo presenta, en primer lugar, las adaptaciones del videojuego, describiendo sus momentos de aparición, características, intermediarios (autores, ilustradores, editoriales) e impacto. En segundo lugar, el artículo concentra su análisis en dos adaptaciones, las publicadas por TitanBooks y Penguin Random House, cuyas diferencias permiten identificar y contrastar dos rutas de adaptación distintas de este videojuego. Con este estudio de caso, el artículo se aproxima a las relaciones establecidas entre las industrias editorial y de videojuegos, expone sus particularidades y procesos de adaptación, y demuestra la importancia de su actual confluencia.
586 _aTesis meritoria
590 _aEl texto del CD-ROM consta de 32 páginas.
591 _anewadq14
700 1 _aMurillo Sandoval, Juan David
_edirector
856 _uhttp://bibliotecadigital.caroycuervo.gov.co/id/eprint/1833
942 _cTES
999 _c115319
_d115319