000 -Líder |
Campo de control de longitud fija |
02698nam a2200241 a 4500 |
003 - Identificador del número de control |
campo de control |
CO-BoICC |
005 - Fecha y hora de la última transacción |
campo de control |
20230225211336.0 |
008 - Elementos de longitud fija -- Información general |
Campo de control de longitud fija |
230131s2022 ck |||||s|||| 00| 0 spa d |
040 ## - Fuente de catalogación |
Agencia de catalogación original |
CO-BoICC |
Idioma de catalogación |
spa |
041 0# - Código de idioma |
Código de idioma para texto/pista de sonido o título separado |
spa |
090 ## - Numero de Clasificación Local |
Número de Clasificación |
EED 2022 |
Número del Item |
B268 |
245 13 - Mención del título |
Título |
De videojuegos a libros : |
Parte restante del título |
adaptación editorial e interactividad en el caso del videojuego Assassin’s Creed / |
Mención de responsabilidad, etc. |
Andrés Camilo Barragán Fuentes ; director Juan David Murillo Sandoval |
260 ## - Publicación, distribución, etc. (Pie de imprenta) |
Lugar de publicación, distribución, etc. |
Bogota : |
Nombre del editor, distribuidor, etc. |
Instituto Caro y Cuervo. Facultad Seminario Andrés Bello, |
Fecha de publicación, distribución, etc. |
2022 |
300 ## - Descripción física |
Extensión |
1 CD-ROM ; |
Dimensiones |
12 cm. de diámetro |
502 ## - Nota de Tesis |
Nota de Tesis |
Tesis (Monografía para optar al título de Magíster en Estudios Editoriales) - Instituto Caro y Cuervo, Facultad Seminario Andrés Bello, Bogotá, 2022 |
520 3# - Nota de resumen, etc. |
Nota de resumen, etc. |
La relación entre los videojuegos, el lenguaje textual y el mundo del libro no es nueva. Desde pequeños folletos que acompañaban los videojuegos y nutrían sus historias hasta revistas especializadas de crítica y tendencias hicieron parte del desarrollo de esta industria desde finales del siglo XX. No obstante, con el enorme crecimiento de la industria de videojuegos en las últimas décadas, las relaciones con el mundo editorial se han vuelto más estrechas, toda vez han expandido las historias de los videojuegos más famosos y complejizado la relación entre estos y sus jugadores, convertidos ahora en nuevos lectores de las historias que antes solamente jugaban. Con base en este panorama, el presente artículo analiza el problema de la adaptación de videojuegos a libros a partir del caso de Assassins Creed, videojuego lanzado en 2007 y que desde 2009 conoció adaptaciones diversas en la industria editorial. Situado desde las teorías de la adaptación y la interactividad, el artículo presenta, en primer lugar, las adaptaciones del videojuego, describiendo sus momentos de aparición, características, intermediarios (autores, ilustradores, editoriales) e impacto. En segundo lugar, el artículo concentra su análisis en dos adaptaciones, las publicadas por TitanBooks y Penguin Random House, cuyas diferencias permiten identificar y contrastar dos rutas de adaptación distintas de este videojuego. Con este estudio de caso, el artículo se aproxima a las relaciones establecidas entre las industrias editorial y de videojuegos, expone sus particularidades y procesos de adaptación, y demuestra la importancia de su actual confluencia. |
586 ## - Nota de premios |
Nota de premios |
Tesis meritoria |
590 ## - Nota local |
Nota local |
El texto del CD-ROM consta de 32 páginas. |
591 ## - Áreas temáticas |
Áreas temáticas |
Literatura |
700 1# - Asiento Secundario--Nombre personal |
Nombre personal |
Murillo Sandoval, Juan David |
Término de relación |
director |
856 ## - Locación electrónicos y accesoelectrónicos |
Identificador Uniforme del Recurso |
http://bibliotecadigital.caroycuervo.gov.co/id/eprint/1833 |
942 ## - Tipo de Material (KOHA) |
Tipo de Item |
Tesis |