De videojuegos a libros : adaptación editorial e interactividad en el caso del videojuego Assassin’s Creed / Andrés Camilo Barragán Fuentes ; director Juan David Murillo Sandoval
Tipo de material: TextoIdioma: Español Editor: Bogota : Instituto Caro y Cuervo. Facultad Seminario Andrés Bello, 2022Descripción: 1 CD-ROM ; 12 cm. de diámetroRecursos en línea: Haga clic para acceso en línea Premios: Tesis meritoriaNota de disertación: Tesis (Monografía para optar al título de Magíster en Estudios Editoriales) - Instituto Caro y Cuervo, Facultad Seminario Andrés Bello, Bogotá, 2022 Resumen: La relación entre los videojuegos, el lenguaje textual y el mundo del libro no es nueva. Desde pequeños folletos que acompañaban los videojuegos y nutrían sus historias hasta revistas especializadas de crítica y tendencias hicieron parte del desarrollo de esta industria desde finales del siglo XX. No obstante, con el enorme crecimiento de la industria de videojuegos en las últimas décadas, las relaciones con el mundo editorial se han vuelto más estrechas, toda vez han expandido las historias de los videojuegos más famosos y complejizado la relación entre estos y sus jugadores, convertidos ahora en nuevos lectores de las historias que antes solamente jugaban. Con base en este panorama, el presente artículo analiza el problema de la adaptación de videojuegos a libros a partir del caso de Assassins Creed, videojuego lanzado en 2007 y que desde 2009 conoció adaptaciones diversas en la industria editorial. Situado desde las teorías de la adaptación y la interactividad, el artículo presenta, en primer lugar, las adaptaciones del videojuego, describiendo sus momentos de aparición, características, intermediarios (autores, ilustradores, editoriales) e impacto. En segundo lugar, el artículo concentra su análisis en dos adaptaciones, las publicadas por TitanBooks y Penguin Random House, cuyas diferencias permiten identificar y contrastar dos rutas de adaptación distintas de este videojuego. Con este estudio de caso, el artículo se aproxima a las relaciones establecidas entre las industrias editorial y de videojuegos, expone sus particularidades y procesos de adaptación, y demuestra la importancia de su actual confluencia.Tipo de ítem | Ubicación actual | Colección | Signatura | URL | Copia número | Estado | Notas | Fecha de vencimiento | Código de barras |
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Tesis | Sede Yerbabuena | Colección de trabajos de grado | CD-ROM EED 2022 B268 | Enlace al recurso | ej. 1 | Disponible (En catalogación) | tmt15 | 500086571 |
Tesis (Monografía para optar al título de Magíster en Estudios Editoriales) - Instituto Caro y Cuervo, Facultad Seminario Andrés Bello, Bogotá, 2022
La relación entre los videojuegos, el lenguaje textual y el mundo del libro no es nueva. Desde pequeños folletos que acompañaban los videojuegos y nutrían sus historias hasta revistas especializadas de crítica y tendencias hicieron parte del desarrollo de esta industria desde finales del siglo XX. No obstante, con el enorme crecimiento de la industria de videojuegos en las últimas décadas, las relaciones con el mundo editorial se han vuelto más estrechas, toda vez han expandido las historias de los videojuegos más famosos y complejizado la relación entre estos y sus jugadores, convertidos ahora en nuevos lectores de las historias que antes solamente jugaban. Con base en este panorama, el presente artículo analiza el problema de la adaptación de videojuegos a libros a partir del caso de Assassins Creed, videojuego lanzado en 2007 y que desde 2009 conoció adaptaciones diversas en la industria editorial. Situado desde las teorías de la adaptación y la interactividad, el artículo presenta, en primer lugar, las adaptaciones del videojuego, describiendo sus momentos de aparición, características, intermediarios (autores, ilustradores, editoriales) e impacto. En segundo lugar, el artículo concentra su análisis en dos adaptaciones, las publicadas por TitanBooks y Penguin Random House, cuyas diferencias permiten identificar y contrastar dos rutas de adaptación distintas de este videojuego. Con este estudio de caso, el artículo se aproxima a las relaciones establecidas entre las industrias editorial y de videojuegos, expone sus particularidades y procesos de adaptación, y demuestra la importancia de su actual confluencia.
Tesis meritoria
El texto del CD-ROM consta de 32 páginas.
Literatura